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フラグ ランク スキル名 SP ST スキル説明 ★6 激闘ゾーン100回大当り 35 50 通常時限定 ・2R大当りに当選し、消化後ST+時短に突入する※ST70回+時短30回、大当り当選で神激RUSH突入 スタダ ランク スキル名 SP ST スキル説明 ★6 BONUS+RUSH再突入 25 40 2R大当り+神激RUSHから遊技を開始し、特図1に神激RUSH直撃の保留をセットします。※RUSH中にセットされた保留を消化すると再突入が消滅するので注意 ★5 BONUS×4 35 2R大当り4連+神激RUSHから遊技を開始します。 ★4 神激RUSH 30 神激RUSHから遊技を開始します。 ★3 神激RUSH 60 イベント配布スキル 倍率 ランク 倍率 回数 スキル名 SP ST スキル説明 ★6 6倍 80 80回転倍率UP[6倍] 30 45 80回転の間、大当り確率を6倍します。 ★6 4倍 100 100回転倍率UP[4倍] 30 45 100回転の間、大当り確率を4倍します。 ★5 5倍 50 50回転倍率UP[5倍] 40 50回転の間、大当り確率を5倍します。 ★5 3倍 70 70回転倍率UP[3倍] 40 70回転の間、大当り確率を3倍します。 ★4 3倍 40 40回転倍率UP[3倍] 30 40回転の間、大当り確率を3倍します。 ★4 2倍 60 60回転倍率UP[2倍] 30 60回転の間、大当り確率を2倍します。 ★3 3倍 20 20回転倍率UP[3倍] 20 20回転の間、大当り確率を3倍します。 ★3 2倍 40 40回転倍率UP[2倍] 20 40回転の間、大当り確率を2倍します。 ★2 3倍 10 10回転倍率UP[3倍] 15 10回転の間、大当り確率を3倍します。 ★2 2倍 20 20回転倍率UP[2倍] 15 20回転の間、大当り確率を2倍します。 スペック 型式名 CRスーパーロボット大戦OG STNE 種別 ST機 大当り確率 1/40.0 → 1/25.4 確変突入率 100% ST70回 ラウンド 1R or 2R 出玉 40個 or 300個 (*1) 電サポ回数 0回 or 1~9回 or 70~100回 大当り振り分け
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[部分編集] スーパーロボットスピリッツ 【すーぱーろぼっとすぴりっつ】 ジャンル 3D対戦格闘ゲーム 対応機種 ニンテンドウ64 発売元 バンプレスト 開発元 VertexEG 発売日 1998年7月17日 定価 7,800円 プレイ人数 1人~2人 判定 なし ポイント スパロボ版バーチャファイター格ゲーとしては微妙だがなりきり遊び可ガード不能だが当たる気がしない必殺技機体身長はほぼ統一なので違和感は多々あり寺田Pも未把握の超作画アニメCM スーパーロボット大戦シリーズ 概要 基本システム ストーリー 登場機体 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 バンプレストが始めてニンテンドウ64に進出した作品で、スーパーロボット大戦の派生作品。 本家シリーズとして見ても、本作は『スーパーロボット大戦64』よりも早い参入である。 64ビット機能を生かした3DCGによる2D視点格闘ゲームで、雰囲気としては『バーチャファイター』に近い。 地上の空中の二つを移動することが可能で、地上・空中限定の必殺技もある。 バンプレストオリジナルのキャラ&ロボットであるレビ・トーラー&ジュデッカのデビュー作である。 基本システム Aボタンでキック、Bボタンでパンチ。同時押しで投げ技へ移行。 近づいてきた相手を少し弾き飛ばすスパークを発動したり、スピリッツゲージを消費して発動するスピリッツ技(必殺技)等に利用するスパークボタン。 スピリッツ技はガード不能。超必殺は加えて一定打数を当てるか投げを除きカット不能。 L・Rボタンで地上・空中のラインを変更する。移動には十字キーを使用し、64コントローラー特有の3Dスティックは一切使用しない。 ストーリー 異星人エアロゲイターの無人機動兵器の侵攻により、地球とコロニーの連合軍は為す術がなく駆逐され、地球圏は未曾有の危機を迎える。 地球を守るスーパーロボット達も、エアロゲイターが誇る巨大機動兵器『ジュデッカ』の前には刃が立たなかった。 絶望的な状況の中、エアロゲイターを統べる少女、レビ・トーラーが奇妙な通告を放つ。 「30日後人類抹殺作戦を遂行する。人類が未来を欲するのならばそれまでに『ジュデッカ』を倒せ」 人類の未来をかけたスーパーロボット達の最後の戦いが始まる。 登場機体 ★は隠し。なおシャイニングとマスターは特定の条件により金色化する。 R-1(バンプレストオリジナル)(*1) 初心者向けのシンプルでスタンダードな格闘タイプ。超必殺技が比較的当てやすく、初段をガードされても最終段をガード不能にできるため強力。 ダイターン3(無敵鋼人ダイターン3) ゲームに登場する主役ロボットの中では100超えの最長身だが、本作ではMSサイズにまで落とされている。飛び道具や中距離攻撃が豊富。 ダンクーガ(超獣機神ダンクーガ) 原作と同様に豊富な武装で戦う。超必殺技も遠近両方に存在するが、やや打撃の動きが遅め。 シャイニングガンダム(機動武闘伝Gガンダム) 本作のストーリーでメイン扱いを受ける。打撃は使いやすいが、必殺技は全般的に癖が強い。 ダンバイン(聖戦士ダンバイン) 参戦機体の中では最も小柄なはずだが、本作では統一されMSサイズに。デザインのそれもあってかなり大柄に見え、打撃等も優秀。 ウォーカー・ギャリア(戦闘メカザブングル) 本作唯一の後期主人公機。後ろに転ぶことができたりコミカルな技が多い。原作再現のICBM投げ等スピリッツ技もそれなりに優秀。 ボルテスV(超電磁マシーン ボルテスV) 超電磁系の例に漏れず多種多様な武装が多く、総じて使いやすいキャラ。 ★マスターガンダム(機動武闘伝Gガンダム) シャイニングよりも全般的に使いやすい技が多い。本作の石破天驚拳は空中専用技。 ★デビルガンダム(機動武闘伝Gガンダム) 中ボス扱い。地上では人型、空中ではMA形態に変形する。見た目は最終形態だがパイロットはキョウジらしい。倒れても肩がうねうね動くなど生物的演出がある。 ★ジュデッカ(バンプレストオリジナル) 本作が初出。ラスボスであり、それらしくかなり強力かつ胡散臭い技を数多く持つ強キャラ。身体はラスボスらしく大きめ。 評価点 ロボットらしい重量感ある操作感と爽快感 悪く言えば重い操作感であるが、ロボットを使っているという感覚は得られる。 格闘のコマンドコンボや必殺技を決めた際の爽快感も十分ある。 程よい再現度 ダイターン3のサンアタックや、ボルテスVの超電磁ボールVの字斬りといった「前段階の技を当てた後本命の技を決める」という流れも、技を個別化することで再現している(つまりサンアタックからのダイターンクラッシュの発動は任意)。ちなみに本作では珍しく、サンアタックを介さずダイターンクラッシュの直出しも可能(ただし命中補正はかからず当てにくい)。 なおスピリッツ技でトドメを刺すと特殊な演出が入る。 またシャイニングとマスターのフィンガー技が同時にぶつかると、原作さながらの打撃乱打の演出が起こるニクイ演出も。 微妙にニッチな参戦作品。特に『ザブングル』は『α外伝』よりも先行している。 バトル中は地上と空中を移動できるので自由度が高い。当時で言えば『ドラゴンボールZ 超武闘伝』をよりシームレスにしたようなシステム。 ライン変更する際の挙動は「一瞬地上と空中の間でフワッと滞空してから移動」という形なので、ロボット感をよくゲーム内で表現している。 対地攻撃や対空攻撃なども可能。 本家スパロボで当時未登場・出番が少ない技も登場する。 ダイターン3の「ダイターンスナッパー」や「サンアタック乱れ撃ち」は本家スパロボより先に登場(前者は2008年の『Z』、後者は1999年の『COMPACT』で採用された)。 簡潔ながらもしっかり設定練り込んだストーリー ストーリーモードでも全てのキャラに戦う理由等、納得のいく設定を行なっている。一切絡まず一方的に戦うこともあるが、特定の組み合わせで会話が発生するクロスオーバーはスパロボ要素を活かしている。 いずれの展開も『ダイターン3』の破嵐万丈がリーダー格となり指揮している点が目立つが、裏を返せば万丈なら納得いく万能感もあるため、強引でもストーリー展開を繋げるには便利な存在ではある。 64のゲームでは珍しく多種多様に喋る 『スターフォックス64』程の長い台詞ではないものの、全てのキャラに豊富な台詞が用意されている。ボルテスVの超電磁ボールVの字斬りを例にすると「天空剣!超電磁、ボォォォル!とあぁー!必殺、Vの字斬りィ!」と、言葉が途切れ途切れではあるが台詞が成り立っている。 『Gガンダム』のドモンなどは『新』時代の流用なため違和感もない(*2)。 『スーパーロボット大戦64』ではボイスが未収録だったので、シリーズファンにとってはこれだけでもうれしい要素である。 随所挟まるムービー キャラクター選択等で専用ムービーが各機体毎に用意されている。シャイニングガンダムは搭乗時のバンクを再現。合体機構を持つ機体は合体シーンが流れる。 問題点 重量感と引き換えにもっさりとした操作感 ロボットらしい重みを感じることができる反面、格闘ゲームとしては全体的にスカッとしない操作感も目立つ。ダッシュ攻撃等で補われているが、やはりスマートな立ち回りは難しい。スーパーロボット系はともかく、元々小型軽量機体のダンバインはかなり違和感が生じる。 超必殺技が当たる余地のない機体がいる 前口上や必殺技を叫んでから放つため、前動作が長い。攻撃で止められるのは投げ技だけなのでカットは容易とは言えないが、そもそも当たる余地がない技がいくつか存在する。 CPUであれば流石に当たるが、対人戦ではそもそも実用に足るものがほとんどない。 特に酷いのがダンクーガ。全体的に技の発生が遅く、対空性能は壊滅的。超必殺技の断空光牙剣は範囲も広くスーパーアーマー付きだが、見てから離れて避けることが可能。もう一つの断空砲フォーメーションは発生こそ早いが、空中に逃げれば簡単に避けられる。 コマンドが難しいものがある スピリッツ技は基本的に波動拳コマンド等で出せるが、打撃系のコマンド等になると一般的なそれを近いものになるため、一気に難易度が上がる。 参戦作品やプレイアブルの問題 プレイアブル10機という数少ない参戦機体のうち、『Gガンダム』だけ3機参戦(シャイニング、マスター、デビル)しているアンバランスさ。参戦作品の中で当時最も支持を集めていた作品のため仕方ないとはいえ…。 加えて言うと、ストーリーの裏にスパロボ等と同様DG細胞を都合よく設定に利用しているからなのだが。 そもそもシャイニングが参戦しているのに石破天驚拳を搭載しているマスターやデビルガンダム最終形態搭乗のキョウジが出てくるという微妙に時系列のあっていない仕様。まるで小説版である(*3)。 仮にゴッドガンダムで登場した場合、ハイパーモード等の背中の背部のエネルギー発生装置による展開がモデリングに手間がかかる等の推測は出来る。 「レディーゴー!」などの掛け声も『Gガンダム』のストーリーテラーであるストーカーである。一応こちらは条件を満たすと林原めぐみ氏のものに変えられる。 一方でR-1とダンクーガ以外の機体BGMはOPのアレンジ曲だが、「FLYING IN THE SKY」等の主題歌は使われず、劇中曲で統一されたりと基準が謎。 スパロボ御三家のマジンガーシリーズやゲッターロボシリーズ、宇宙世紀ガンダムが全て不参加である。ロボット物のクロスオーバー系ゲームで宇宙世紀ガンダムやダイナミックプロが一切関わっていないゲームは珍しく、他の例では『バトルロボット魂』辺りしかない。 ロボットごとの身長再現は無視されている ダイターン3が120m、ダンバインが6.9mとそのまま再現したら格闘ゲームにならないので、致し方ない点ではある。 総評 格闘ゲームとしては微妙な要素が多く、ヒーローロボット故のもっさり感もあり、対人ツールとしてもそれほど優秀とは言えない。 しかしキャラゲーとして破綻している部分は無く、自分の好きなロボットを自由に操れる快感は十分味わえる。 版権巨大ロボット同士の格闘ゲームというもの自体が珍しく、内容としても貴重である。 あくまでキャラゲーとして割り切ってガヤガヤと遊ぶタイプのゲームである。 その後の展開 『リアルロボッツファイナルアタック』(1998年1月8日) 本作同様に版権クロスオーバーによる巨大ロボット同士の対戦ゲーム。こちらは雰囲気としては『電脳戦機バーチャロン』に近い。『超機大戦SRX』も参戦している。 『スーパーヒーロー作戦』(1999年1月28日) 『超機大戦SRX』が参戦している版権クロスオーバーのRPG。本作の黒幕と同一人物と思しきキャラが登場し、本作のように時間移動機能を搭載したジュデッカをラスボスに与えた。 『スーパーロボット大戦α』(2000年4月25日) レビ・トーラーとジュデッカが本家SLGに初参戦。本作の「エアロゲイター」という単語もバルマー帝国軍に対する呼称として組み込まれている。 また、後述するCMで使用された楽曲「鋼の魂」がSRXの戦闘BGMとして採用された。以降の作品でもこれが定着し、今となっては「鋼の魂=SRXのテーマソング」という認識の方が一般的かもしれない。 『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION』(2002年11月22日) 『α』の物語をパンプレストオリジナルだけに再構成したドラマCD『スーパーロボット大戦α ORIGINAL STORY』の設定を更に再構成したGBA作品で、『α』と同様に参戦している。 また本作の攻略本に掲載されていた小説「スーパーロボットスピリッツ プレストーリー」に登場したカイ・キタムラも参戦、小説の「L5戦役」の設定も組み込まれている。 『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』(2007年6月28日) 『OG1』と『OG2』を合わせたリメイク。ジュデッカの攻撃が本作を元にした演出になった。 余談 本作のCMは専用のアニメーションが製作された。作画監督は佐野浩敏氏(*4)が担当、CMで流れる主題歌は作曲が渡辺宙明氏で歌唱が水木一郎氏と影山ヒロノブ氏というかなり豪華なもの。 デジタル作画で過去作のロボット達の戦闘が見られる貴重な機会であった。スパロボOGではなく版権ロボ同士の対決が作画されている。 ボルテスV対ダイターン3、T-LINKナックルとシャイニングフィンガーを激突させるR-1とシャイニング、ダンクーガの断空剣を白刃取りするマスターガンダムなどかなり熱い構図が見られる。ちなみにアニメに登場していないダンバインとギャリアは対戦画面で僅かに出演している。 本作はスパロボのプロデューサーとして有名な寺田Pが本作も担当しているが、この10秒程度のアニメPVは寺田Pのあずかり知らぬところで話が進んでいたという。 「エアロゲイター」の名称は、『銀河漂流バイファム』の「アストロゲーター」が元ネタ。 2022年8月2日配信の「生スパロボチャンネル」では『新スーパーロボット大戦』実況時に提案された寺田Pと森住Pの2人による『スーパーロボットスピリッツ』実況プレイが実現。新スパに続いてストーリーモードを遊びつつツッコミを入れる内容となっている。ちなみに寺田Pの評価は「(シナリオの出来が)新スーパーとそんな変わんない…(*5)(*6)」、プレイヤーである森住Pは「意外と良く出来てる」とそれぞれ評価が分かれた。
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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第1部 地上激動篇 タイトル スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第1部 地上激動篇 スーパーロボット大戦 コンパクト 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-BPRC08 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 2000-3-30 価格 4800円(税別) スーパーロボット大戦 関連 Console Game FC 第2次 スーパーロボット大戦 SFC 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX 第4次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 外伝 魔装機神 SS スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 PS 第4次 スーパーロボット大戦 S 新スーパーロボット大戦 新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク 全スーパーロボット大戦 電視大百科 スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 スーパーロボット大戦 コンプリートボックス 第2次 スーパーロボット大戦 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX スーパーロボット大戦 α スーパーロボット大戦 α 外伝 N64 スーパーロボット大戦 64 DC スーパーロボット大戦 α for Dreamcast GC スーパーロボット大戦 GC Wii スーパーロボット大戦 NEO Handheld Game GB スーパーロボット大戦 第2次 スーパーロボット大戦 G スーパーロボット大戦 リンクバトラー WS スーパーロボット大戦 COMPACT スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第1部 地上激動篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第2部 宇宙激震篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第3部 銀河決戦篇 スーパーロボット大戦 COMPACT for WonderSwanColor スーパーロボット大戦 COMPACT 3 GBA スーパーロボット大戦 A スーパーロボット大戦 R スーパーロボット大戦 D スーパーロボット大戦 J 駿河屋で購入 ワンダースワン
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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第3部 銀河決戦篇 タイトル スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第3部 銀河決戦篇 スーパーロボット大戦 コンパクト 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-BPR007 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 2001-1-18 価格 4500円(税別) スーパーロボット大戦 関連 Console Game FC 第2次 スーパーロボット大戦 SFC 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX 第4次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 外伝 魔装機神 SS スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 PS 第4次 スーパーロボット大戦 S 新スーパーロボット大戦 新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク 全スーパーロボット大戦 電視大百科 スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 スーパーロボット大戦 コンプリートボックス 第2次 スーパーロボット大戦 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX スーパーロボット大戦 α スーパーロボット大戦 α 外伝 N64 スーパーロボット大戦 64 DC スーパーロボット大戦 α for Dreamcast GC スーパーロボット大戦 GC Wii スーパーロボット大戦 NEO Handheld Game GB スーパーロボット大戦 第2次 スーパーロボット大戦 G スーパーロボット大戦 リンクバトラー WS スーパーロボット大戦 COMPACT スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第1部 地上激動篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第2部 宇宙激震篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第3部 銀河決戦篇 スーパーロボット大戦 COMPACT for WonderSwanColor スーパーロボット大戦 COMPACT 3 GBA スーパーロボット大戦 A スーパーロボット大戦 R スーパーロボット大戦 D スーパーロボット大戦 J 駿河屋で購入 ワンダースワン
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シナリオ攻略 第7話 『反逆の翼』 勝利条件 ゼクスの撃墜。 敗北条件 初期 味方の全滅。 味方増援後 ヒイロの撃墜。 SRポイント獲得条件 4ターン以内に他の敵を全滅させて、最後にゼクスを撃墜する。 初期配置・増援 初期 初期味方 ガンダムデスサイズ(デュオ) 初期味方 ガンダムヘビーアームズ(トロワ) 初期味方 ガンダムサンドロック(カトル) 初期味方 セラヴィーガンダム(ティエリア) 初期味方 ブラスタEs(エスター) 初期敵 百式(クワトロ) 初期敵 トールギス(ゼクス) 初期敵 リーオー(OZ兵)×12 初期敵 エアリーズ(OZ兵)×6 初期敵 トーラス(OZ兵)×3 敵6機撃墜もしくは百式orトールギスと戦闘 味方増援 ウイングガンダム(ヒイロ) 味方増援 Zガンダム(カミーユ) 味方増援 メタス(ファ) 味方増援 デスティニーガンダム(シン) 味方増援 フォースインパルスガンダム(ルナマリア) 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 百式 クワトロ 20 (16750) 8(4) 4000 22 1 ハイパージャマー 技量201 トールギス ゼクス 20 (17750) 7(4) 6000 20 1 技量195 リーオー OZ兵 18 (6750) 7(3) 2800 6 3(4) 技量176 リーオー OZ兵 18 (4650) 5(3) 2600 4 6(8) 技量176 エアリーズ OZ兵 18 (4550) 5(3) 2600 4 6 技量176 トーラス OZ兵 18 (5750) 6(4) 2600 5 3 技量176 イベント・敵撤退情報等 敵を6機撃墜するか百式またはトールギスと戦闘するとイベント発生。トールギスがマップ北に移動し、その東側に増援でウイングガンダム出現。残り4機の増援はトールギスの初期位置あたりに出現 攻略アドバイス 戦闘前会話 クワトロ:カミーユ、ファ、シン、ルナマリア、ティエリア ゼクス:ヒイロ 隣接シナリオ 第6話 中東ルート『彷徨う天使達』 第8話 中東/クメンルート『ツインドライヴ』
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シナリオ攻略 第11話 『扉の向こうから』 勝利条件 敵の全滅。 敗北条件 初期 味方戦艦の撃墜。 初期敵全滅後 味方戦艦の撃墜。 マルグリットの撃墜。 SRポイント獲得条件 2ターン以内に???を全滅させる。 初期配置・増援 初期 初期味方 マクロス・クォーター要塞艦型(ジェフリー) 初期味方 出撃選択×19 初期敵 ???(???)×24 初期敵全滅 or 4PP 味方援軍 パールネイル(マルグリット) ※NPC 敵増援 次元獣ダモン(特種)(次元獣)×8 敵増援 次元獣ブルダモン(特種)(次元獣)×6 敵増援 次元獣ライノダモン(特種)(次元獣)×3 敵増援 ???(???)×8 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ??? ??? 22 (4900) 5(2) 2000 4 24 敵増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 次元獣ダモン(特種) 次元獣 22 (6150) 5(0) 2200 4 8 次元獣ブルダモン(特種) 次元獣 23 (8150) 6(3) 2700 6 4(6) 次元獣ライノダモン(特種) 次元獣 23 (12550) 7(3) 3500 8 2(3) ??? ??? 22 (4900) 5(2) 2000 4 8 イベント・敵撤退情報等 初期敵全滅または4PPでイベント。南西方面に敵増援、南西に味方NPC援軍。 攻略アドバイス 初見殺しステージ。突然、マルグリットがNPCとして、MAP南西端に現れる。自軍を大きく前進させていない限り、敵の集中攻撃を受け、落とされるとゲームオーバー。早ければ、敵・味方の攻防2ターン分、たいてい3ターン分しかもたない。精神コマンド「信頼」などで回復させることもできない。 全軍もしくは選抜隊を突貫気味に、南西へ急行させるくらいしか、有効な戦術がない。 一周目では、SRポイント取得も難しいので、レベル上げも兼ねて、一度ゲームオーバー覚悟で、普通にプレイするのも一考。 マップの半分くらいが海になっているが、普通に侵攻していれば海で戦うこともないのでそれほど気にすることはない。自軍が海上もしくは海中で交戦する機会はあり、どちらにいるかで移動力、命中率、ダメージ、ターン終了時のEN消費などが変わってくる。ケーニッヒの重ガウォーク形態など、海中では大きく性能が低下する機体もいるので、ある程度は海地形を考慮する必要はある。 初期配置の敵はやや遠い場所にいるうえ、1ターン目では動かない敵もいる。(というより、1EPで動くのは、24機中たったの8機で、16機は動かない。)1週目・引き継ぎ無しでSRポイント取得は苦労するだろう。というか、無理ゲーに近い。 連続行動を習得すれば楽になるが、1週目ではそれも厳しい。狙うのであれば、積極的に反撃することは勿論、いくつかのユニットの武器を集中的に改造しての出撃が必要となる。移動力+射程に優れるアルトや、加速+必中+鉄壁が可能なら甲児もオススメ。 不用意に無改造や補給/回復用ユニットを前にだすと、そちらに攻撃されることもあるため、攻撃以外のユニットは下がらせておいたほうがいいだろう。 パールネイルは敵増援の背後(南西部)に出現するため、孤立する可能性が高い。青軍だが信頼や修理装置は使えず、ライノダモンの射程内に入るため、SRポイント狙いで2PPに初期敵を全滅させると2EPが非常に危険。加速orダッシュ+連続行動持ちを全速で派遣しないと間に合いにくいので、1周目ではリセットがやむを得ない場合もあるだろう。 SRポイントを取らない場合は、マルグリット出現を4PPまで伸ばせるので、生存させる(=ステージクリア)のがかなり楽になる。3PPのうちに、大島の南北に広く分散して味方を配置できれば、4PPの敵増援出現直後に、先手を取れる。一周目Hardでは、どうやっても、増援相手に手数が足りない。4PPと4EPは、敵味方入り乱れての大混戦になる。ライノダモンとブルダモンを優先的に撃破し、???とダモンは、後回しにするとよい。うまく立ち回れば、北のはぐれ(?)ブルダモンを除き、4PP中にすべてのライノダモンとブルダモンは倒せる。特にダモンは、EPに活動させても、たいした被害はない。 ???は、地味に援護攻撃を持っていたりするが、驚異にはならない。 戦闘前会話 次元獣 エスター 初戦闘時 マルグリット 隣接シナリオ 第10話 『平穏との別離』 第12話 『悪意と嘘を越えて』
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スーパーロボット大戦リンクバトラー 【すーぱーろぼっとたいせん りんくばとらー】 ジャンル シミュレーションRPG(*1) 対応機種 ゲームボーイカラー(全GB共通) 発売元 バンプレスト 開発元 招布 発売日 1999年10月1日 定価 3,500円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個(バッテリーバックアップ) 周辺機器 GB専用通信ケーブル,64GBパック 判定 なし ポイント スパロボ初の対戦特化ユニットバランスは悪め主な用途は『64』の経験値タンク スーパーロボット大戦シリーズ 概要 プロローグ ルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 ロボット同士を出し合い、1vs1で対戦するスパロボ。 『スーパーロボット大戦XO』のオンライン対戦モード「スーパーロボット対戦」や、『スパロボ学園』等とはルールが異なる。 『スーパーロボット大戦64』とリンクする事によりレベルと経験値を共有し、更に一部ユニットを『64』に参戦させる事が可能。 逆に『64』のオリジナルキャラや一部ユニットを今作に参戦させる事もできる。 + 参戦作品一覧 ★は新規参戦。☆は携帯機初参戦。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 真ゲッターロボ(原作漫画版) 機動戦士ガンダム ★機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動武闘伝Gガンダム ☆新機動戦記ガンダムW ☆無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン ☆蒼き流星SPTレイズナー 超電磁ロボ コン・バトラーV ☆戦国魔神ゴーショーグン ★六神合体ゴッドマーズ 超獣機神ダンクーガ ★ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日- バンプレストオリジナル ※「UFOロボ グレンダイザー」「真ゲッターロボ(原作漫画版)」「バンプレストオリジナル」は『64』とリンクで出現。 「新機動戦記ガンダムW」は一部リンクが必要 ※リンクで購入可能になるユニット グレンダイザー、真ゲッター、ガンダムWの後継機5機、64の主人公機&後継機&ライバル機 ※パイロット グレンダイザーのキャラ、64の主人公&ライバル 新規参戦作品は『六神合体ゴッドマーズ』『ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日』『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』。 この内、『第08MS小隊』は紹介されず、新規参戦作品は『ゴッドマーズ』『ジャイアントロボ』だけと紹介された。 プロローグ AC(アフターコロニー)191年の、コロニー「サイド3」の独立から始まったスーパーロボット大戦から既に1世紀半・・・。人類の生活圏は木星までに至り、地球圏と呼ばれる世界を作りだしていた。 それに伴い情報ネットワーク網も著しい発展を遂げていった。 人々はそのネットワーク網を使い新たなネットゲームを生み出した。 それは「リンクバトル」と言われ、かつての大戦で活躍したスーパーロボットやパイロット達でチームを作り、ネットワーク上で戦わせるというゲームだった。 「リンクバトル」はアッという間にネット上に広がっていった。やがて「リンクバトル」を管理する「LBセンター」が設立され、「公式リーグ」がスタートする。「公式リーグ」に登録された「リンクバトル」のプレイヤーは「リンクバトラー」と呼ばれた。 「リンクバトラー」はみんなの夢であり憧れだ!だが「リンクバトラー」になるには様々な審査があり、誰もがなれるわけではないのだ・・・。そして今・・・、新たな「リンクバトラー」が生まれた・・・。 ルール 各ユニットごとに1~2.5設定されている「出場ポイント(要はコスト)」が合計5以下になるようにチームを編成し、相手チームと1vs1で勝負。 1ターン6ラウンド制で、6ラウンド中、ユニットに設定されたAP(行動回数)だけコマンドを配置できる。 アタックコマンドで攻撃し相手ユニットのHPを0にすれば撃破。これを繰り返し、相手チームを全滅させれば勝ちとなる。 序盤は、ユニット性能の低さやパイロットの使用可能コマンドの少なさから思うように行動できないが、後半に登場するユニットはAPを含めた性能の向上とパイロットのレベル上昇に伴うコマンドの充実と相まって自由度が増すようになる。ユニットによっては「変形」で1増加する。 このステータスがあるためか運動性は存在しない。 コマンドの一覧 パス コマンドを行わない。APが足りなかったり消費したくない場合はこれでラウンド枠を埋める。 アタック 射撃・格闘・攻撃の3種類からコマンドと武装を選び、攻撃する。使用武器のレンジが適正でないと不発したりダメージが減る。 「射撃」「格闘」はそれぞれ射撃・格闘武器しか選べない代わりに火力が25%上昇し、ターン中の装甲が25%減少する与ダメージ重視のコマンド。「攻撃」は射撃・格闘両方の武器が選べ、火力・装甲に補正が掛からない。 ガード 回避・切払い・シールド・バリア・分身など。相手の攻撃を避けたり軽減する。 回避は相手のコマンドに合わせないと回避不能で使い所を選ぶ。回避に成功すると気力が大きく上昇する。 切払いは剣を裝備していないと使用不能など、ユニットに依存しているコマンドも多い。 スペシャル 狙う・底力・変形・V-MAX・妖精など。回避系以外の特殊コマンド。 「変形」は変形可能なユニットのみ、「妖精」は妖精を乗せたオーラバトラーのみ、「V-MAX」は(ニュー)レイズナーのみと使用者は限られる。 「狙う」は自らの気力を上昇させつつ、使った後の攻撃に対して「回避」されても当たるようになる。ただし精神コマンド「ひらめき」で避けられる。 「底力」は説明が無いが、精神コマンド「熱血」と同じ効果(攻撃力1.5倍)。SP無消費で毎ターン熱血を使える破格の性能だが、習得は遅い。熱血・魂との重複もしない。 レンジ 相手との間合い。前進・後退・突撃・離脱の4種類を用いて、近・中・遠距離のいずれかに変化する。「前進」「後退」は1レンジ変化、「突撃」「離脱」は最大2レンジ変化する。武器の適正レンジは1レンジ異なっても(「近」→中、「中」→近or遠、「遠」→中)攻撃はできるがダメージは小さくなり、2レンジ異なると(「近」→遠、「遠」→近)攻撃自体できなくなる。相手も同様なので適正レンジ外へ逃げる時にも使える。 地味に気力も上がる。コマンドの少ない序盤は適当に前後して気力を上げる事もある。 スピリット 精神コマンド。いつも通りに精神ポイントを消費する。 効果は大幅にアレンジされており、ぶっ壊れ性能のものや、かなり使い難いものも存在する。 これらコマンドはユニット固有のものを除き、パイロットのレベルを上げると習得。レベルを上げると回数が増えるキャラも多い。 もちろんパイロットによって習得コマンドは異なる。 パイロットのステータスは精神ポイントのみ。パイロットによる違いは上記のコマンドと精神コマンドで、誰が乗っても攻撃力は変わらない。 大半のスーパーロボットはパイロットが固定化されているが、宇宙世紀ガンダム系・ガンダムW系・マジンガー系・ダンバイン系は自由に乗せ換え可能。レイズナー系はエイジ以外はレイズナーに乗れない。 区別する方法は無いがオールドタイプはファンネル使用不能。 ユニットステータスはHP・装甲・AP・出場ポイントの4点。前述通り運動性は存在しない。 武器は4種類しか使用できず、5種類以上ある場合はウエポンショップ(ショップと名はあるが無料)で入れ替える必要がある。 剣・盾や変形など、ユニットの特殊能力によって様々なコマンドを扱える。 お馴染みの改造はできない。強化パーツも存在しない。 評価点 『64』とリンクが可能。『64』の周回プレイに大きく貢献できる。 ただしセーブデータに一つのみのために生じる問題点も存在。 版権BGMが一通り揃っている。主役機しかいない作品でもしっかり流れる。 「機動戦士ガンダム」は味方として使えるパイロットがいない事もあり、『64』同様に未収録。 「燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて」等、モード変化によるBGMの変更は無いのが難点。 携帯機ながらもユニットのグラフィックと戦闘アニメは(当時のスパロボにしては)それなりに作られている。 特に「ゴッドマーズ」の「ファイナルゴッドマーズ」で原作通りにゴッドファイヤーを打っていたのは『第2次Z』までは今作だけ(『64』や『D』では省略されていた)だった。 『64』で自軍入りしたキャラクターをほぼ全員使える。 隠しキャラクターは勿論の事、中盤以後離脱するクワトロやスポット参戦のガトー、最終話でしか使えないクェス達も使用可能。 互いの読み合いで攻撃が決まり、各種ロボットの能力がしっかりと反映されていながらも対戦ゲームとしては一応の形は取られている。 パイロットの能力がダメージに響かない事もあり、当時のスパロボで良く見るインフレも起こり得ない。 敵限定ではあるが、レクチャー内のバトルテストで『64』に影も形も無かったランバ・ラル&グフが登場。 とあるバトルでは生身の東方不敗と戦う事もできる。こちらの攻撃に合わせて回避とひらめきを連発する強敵。ただし、とある精神コマンドで即死させる事も可能。 同じくマスターガンダムも登場する。 賛否両論点 月を更新するとメールが届く事があり、対価に見合わないシャークトレードが良く行われる。 ただし、明らかにこちらが有利なトレードが来る事もあり、序盤から特Aクラスの強力なユニットが手に入る事もある。 尚、交換したユニットはすぐに買い直せる。そもそもクラスアップで買えなくなるユニットは存在しない。どうして高ランクのキャラは妙なトレードを要求して来るのだろう……?買えばいいのに……。 当然ながら終盤になるとユニットもパイロットも充分揃ってしまう為、このトレードも意味をなさなくなる。その中でも最大の謎がミセスパスタと平八郎。前者は「このデータは使わないので」後者は「VPが足りないので」という理由で割安でユニットやパイロットのデータを売ってくるのだが、リンクバトラー達にとって使わないデータを手元に置いておくメリットは無い反面、デメリットも無いのである。 特に平八郎は毎回毎回「VPが足らんで足らんで仕方ない」と嘆いているのだが、普通にプレイしていてVP不足で困る事はまずない。加えて時間はかかるがフリーバトルでちまちま対戦して勝利していけばVPはきちんと溜まっていく。平八郎は一体何にVPを使っているのだろう。 問題点 ユニット間のバランスが悪い。 基本的にはAPの多いユニットほど強い。相手の武器の適正距離から外れれば攻撃は不発にでき、「シールド」や「切り払い」など数ラウンド持続するガード行動もあるのでうまく読み勝てばAPの少ないユニットでも立ち回れるが、コスト差をひっくり返すのはかなり難しい。特にAP2の下位ランクユニットは扱いづらく、いくらコストが低いと言ってもゲーム後半では倉庫番になってしまう。 コストに合わない高性能ユニットがいくつか存在しており、それらを中心にしていれば負ける事はあまりない。 コスト1にもかかわらず変形でAP4になり高火力のビームカノンを連発、更に手も足も出なければ自爆(*2)で道連れを狙えるトーラス。変身すればAPが増える上に無消費で攻撃力3000のシャイニングフィンガーを使えるシャイニングガンダム、回防不可のリスクこそあれど無限に撃てるメガ粒子砲で恐ろしく強いシュツルムディアス、気力さえ溜めれば全体的に高火力のGP02、AP4かつ「切り払い」「バリア」などラウンド持続のガード行動を持ち、「妖精」によってスピリットを他のユニットより多く使えるビルバイン等。 一応、トーラスはAランクになるまで購入できないため、意図的な強ユニットとして設定した可能性が高い。 一方弱い方のユニットは極めて悲惨、AP2で遠距離のメガ粒子砲しか無くトーラスの完全下位互換と化しているアプサラス、全ての武器が切り払い可能でAP4以上の切り払い持ちには手も足も出ないガンダムサンドロック等は最早使用意義が薄い。 一部精神コマンドの効果が明らかにおかしい。 精神コマンドの「奇跡」が輪を掛けて高性能。消費100でド根性・気合×2・幸運・努力・魂・必中・ひらめき・復活が纏めてかかる。 今作の復活は「撃墜されてもHP15%で復活する」という鬼のような効果。 強すぎるためか使えるのはフォウ・チャム・タケルの3人のみで、『64』で使えたビーチャは習得せず。 ひらめきで気力が2増えるはずだが、何故かコマンド予測では気合2回分の30しか増えない。 他にも「相手のSPを0にする」祈り、「相手の攻撃系コマンドを使用不能にする」隠れ身等、対人戦も含めて明らかにぶっ飛びすぎているものも多数存在。 幸い、今作は『64』の経験値タンクとしての運用とストーリークリアが主なため、対戦はあまり行われなかった。 戦闘中にユニットの入れ替えが一切できない。相性の悪い相手と当たったら捨て駒にするしかない。 ゲームとしては変わり映えせず単調。特に序盤は互いのユニット数が多く長引きやすい。 それでいて戦闘カット不能なので時間がかかりダレやすい。中盤辺りから2体のみのチームが目立ち始めるので、早期決着も狙えるが……。 ユニットのグラフィックは上手く再現されているのだが、顔グラフィックは出来の差が激しい。特にレイズナー勢はコメントし難い。 武器の入れ替えはウエポンショップでしか行えず面倒臭い。 また、ウエポンショップで機体を選ぶと何故かBボタンでのキャンセルを行えない。抜けるにはENDを選ぶ必要がある。 一部の敵は『64』とリンクする事によりリンク限定のユニットを使い始め、強さが跳ね上がる。 一部ユニットは『64』とリンクしないと店に並ばない。 『64』で仲間になるユニットとキャラしか使用不能なため、スーパー女ライバルであるアイシャを唯一仲間にできない。(*3) また、各種スペイザーやバトルマシン等の分離ユニット、戦艦、ガンダムWのカスタム機(*4)も登場しない。 グレンダイザーの合体形態も登場せず。 セーブデータが一つしかない。一度ユニットを買い尽くしてしまうと、データを消すまで『64』にF91・ザンボット3・ゴーショーグンを分けて送る事ができなくなる。 分けて送る事によって話数を水増しさせる事ができた。 総評 『64』の経験値タンクとして有名だが、単品でもそれなりに遊べる作品。 ユニット間のバランスは悪いものの、クリアする為なら逆に利用が可能。対戦を視野に入れなければ問題はない。
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7シナリオ攻略 第21話 『伝説の歌声』 勝利条件 敵の全滅。 敗北条件 初期 味方戦艦の撃墜。 アルトの撃墜。 勝利条件達成後 味方戦艦の撃墜。 バサラの撃墜。 SRポイント獲得条件 3ターン以内にバジュラを全滅させる。その際、マクロス・クォーターが一度もダメージを受けないようにする。 初期配置・増援 初期 初期味方 VF-25FメサイアF(SP/TP)(アルト) 初期味方 プトレマイオス2(スメラギ) 初期味方 マクロス・クォーター要塞艦型(ジェフリー) 初期味方 出撃選択×20 初期敵 バジュラ(ナイト級)(バジュラ)×2 初期敵 バジュラ(大型)(バジュラ)×8 初期敵 バジュラ(小型)(バジュラ)×16 敵の全滅 味方増援 VF-19改FバルキリーF(バサラ)(NPC) 敵増援 バッフル(ゲシュタルト) 敵増援 ガニメデス(超能力者)×2 敵増援 バキューム(超能力者)×4 敵増援 コールガッチ(超能力者)×4 敵増援 グルダー(超能力者)×4 敵増援 バルバラ(超能力者)×4 敵増援 マグガルド(ゼラバイア)×3 敵増援 ソルジャーゼラバイア(ゼラバイア)×6 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 バジュラ(ナイト級) バジュラ 33 (19000) 8(-) 6600 10 2 - HP回復(小)EN回復(小) バジュラ(大型) バジュラ 33 (8250) 8(4) 3200 8 8 - HP回復(小)EN回復(小) バジュラ(小型) バジュラ 32 (6550) 6(3) 2800 6 16 - HP回復(小)EN回復(小) 敵増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 バッフル ゲシュタルト 34 (33050) 8(-) 8200 20 1 スラスターモジュール 超能力L7 ガニメデス 超能力者 33 (9650) 6(4) 3800 7 0(2) - 超能力L3 バキューム 超能力者 33 (8450) 6(4) 3600 5 3(4) - 超能力L3 コールガッチ 超能力者 33 (8250) 7(-) 3400 5 3(4) - 超能力L3 グルダー 超能力者 33 (7850) 5(2) 3200 5 3(4) - 超能力L3 バルバラ 超能力者 33 (7550) 5(3) 3000 5 3(4) - 超能力L3 マグガルド ゼラバイア 33 (10050) 6(4) 3500 8 3 - ソルジャーゼラバイア ゼラバイア 32 (4250) 4(4) 2000 3 6 - イベント・敵撤退情報等 マクロス・クォーターは行動不可。 勝利条件達成後、敵が北、味方が西に出現。アルトが味方増援付近に移動。マクロス・クォーターが行動可能に。 攻略アドバイス 出撃前のアロウズの配置はフェイク、連中とは戦わない。バジュラは正反対側に出るので味方配置には気を付けよう。 バジュラはマクロス・クォーターを優先的に狙う。カトルのサンドロックなど援護防御に長けたユニットを隣に置いておこう。 鳴り物入りで登場するバサラだが敵には歌の効果がない。せめて味方に使ってほしいが彼らしいといえば彼らしい。 戦闘前会話 バジュラ:アルト、葵 ゲシュタルト:タケル、マリン、葵、斗牙、アポロ、クロウ、刹那、アルト 隣接シナリオ 第20話 『白と黒と』 第22話 『ランカ・アタック』
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編集の前に参戦作品ページでガイドラインを読んでから編集してください。ガイドライン違反の内容は削除対象となります。 パイロットデータ 機体データ 概要 ストーリー 登場人物ショウ・ザマ 黒騎士 登場機体ダンバイン ビルバイン 補足 過去参戦作品 概要 ストーリー 登場人物 ショウ・ザマ 黒騎士 登場機体 ダンバイン ビルバイン 補足 過去参戦作品 スーパーロボット大戦EX 第4次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F完結編 スーパーロボット大戦COMPACT スーパーロボット大戦COMPACT2 スーパーロボット大戦COMPACT3 スーパーロボット大戦64 スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦IMPACT スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2nd スーパーロボット大戦UX
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2011年4月24日(日) 「第2次Z 第7次報告(~最終話)」(ストーリー非ネタバレ) 1周目、ようやく完走しました。いやぁ、楽しかった…(夢見心地) そしてまた、予定より1週間ほど早く終了できて何より。 今後の予定ですが、2周目プレイ/たまってるDVD視聴/たまってる小説備忘作成/たまってるPSP DLコンテンツプレイ……と、やりたいことはいろいろあるのですが、まずは当初の予定通り6月の試験に向けて勉強ですな…。ここをしくじると後々に禍根を残しそうですので。 以下、プレイ備忘の最終回です。<プレイ結果> SRポイントは全取得達成しましたが、特段何があるってわけでもなかったです。 今回はSRポイント獲得によるPPへのボーナスもないし、純粋に隠し機体・パイロットフラグ専用っぽいですね。それなら無理に取りに行かなきゃよかったかな…。 SRポイント狙いによる早解き効果もあり、クリアターン数は262ターンとそれなりに低い数値で終了。 最終面だけはだらだら20ターンぐらいかけて攻略したので、それを差し引けばかなりの速度。今回は本当に早解きを要求される面が多かったです。 数えてみましたらば、通過したルートにおいては実に91%が「○ターン以内に××する」のタイプの条件でした。そりゃターン数も低くなりますわな。<撃墜数ランキング> 1周目、エースの称号を獲得したパイロットは僅かに6名。 彼ら精鋭の紹介をしながら、1周目のプレイを振り返り。第7位(ランク外):ゼロ/68機 全て黒の騎士団ルートを通過するというルート選択の関係で、シナリオ面では最も活躍していた印象のある魔神ゼロ。 戦闘面でも彼の「戦術指揮」と特殊技能「指揮官」の併せ技には大変お世話になりました。 中盤以降は更に、支援用精神コマンドのラインナップも大充実。サポートメンバーとしては部隊でも3指に入る活躍ぶりでした。 その恩に報いたいとの思いもあり、エース化してハクを付けてあげようと奮闘しましたが、戦闘向きでないことが災いし、エース達成にはあと一歩及ばず。 戦闘向きでない彼を前線に派遣しながら頑張ったのですが、「戦術指揮」を使うとそのターン攻撃できないのがなぁ…。第6位:万丈/70機 エースボーナス:シナリオクリア時に資金+30000 意識して使用していたわけではないのですが、気がついたらちゃっかりエースを獲得していた抜け目のない快男児。 戦闘面ではやはり一撃必殺の鬼。合体攻撃メインで大ボス相手に活躍してくれました。 耐久力がかなりあるので、敵陣に飛び込ませてもそこそこ反撃する余裕があるのも魅力。 しかしエースになったのは最終話一歩手前のため、素敵過ぎるエース能力の恩恵を得られたのは1度だけ。 そうと知ってればもっと意識してエースを取りに行ったのにな……。第5位:アムロ/85機 エースボーナス:ガンダムと名の付く機体に搭乗している場合、運動性+10、照準値+10 シリーズ通じて不動の大エース、我らがアムロ大先生。ZEUTHメンバーの中ではトップの成績で着地。 あまりに新規参戦メンバーばかりに面子が偏るのも気が引けて、前作メンバーの中でも特に安心感のある大先生を抜擢。過去の実績に恥じない大活躍を見せてくれました。 継戦能力確保のためにBセーブを修得し、その後は「連続行動」を修得させてみました。第4位:刹那/183機 エースボーナス:ガンダム及び太陽炉搭載機体への与ダメージ1.5倍 ゼロと並ぶ本作のストーリーのキーマン、「俺がガンダムだ!」でお馴染みの刹那。 最初から「連続行動」を覚えている彼は相当の逸材。序盤こそ「連続行動」の使用感を掴みあぐねていたため撃墜数は伸び悩んだものの、使用感を掴んだ中盤以降に急加速。少ないターンで敵陣奥深くまで突入できる切り込み隊として活躍してくれました。 ただ、後半ぐらいから運動性フル改造のエクシアを持ってしても回避能力不足気味となり、終盤はあまり奥深くまで切り込めず伸び悩み。それでも200機に迫る撃墜数で堂々の第4位でした。 育成はまずEセーブ、連続行動を素早く発動させるために「闘争心(今回は気力+10です)」、それに援護攻撃を少々。武器の消費ENがもう少しだけ少なかったら、更に大活躍してくれたかもしれんなぁ…。第3位:ヒイロ/210機エースボーナス:回避率+20%。移動力+1 CBとは別系統のガンダム群・コロニーガンダムのパイロットの一人、刹那と双璧をなす無口エージェントのヒイロ。 最序盤から最終話まで、主人公のクロウに次ぐ長期間に亘って前線を支え続けてくれた功労者。搭乗機に能力値向上のイベントが一切ないにも関わらず最終面まで大活躍を続けられたのは、彼の基本ポテンシャルの高さの為せる技でしょう。エースボーナスも実用的で素敵。 EN消費が激しいのでまずはEセーブ、そして長射程を活かすため、刹那と同じく援護攻撃を装着。 緑川さんの打ちたてた記録にはダブルスコアで敗北してしまいましたが、それでも200機の大台超え。第2位:キリコ/238機 エースボーナス:気力130以上で全ての武器の攻撃力+300 宇宙最強の異能者キリコ。中盤以降に撃墜数急進し、終盤には長らく不動の2位を維持してきたヒイロを一気に差し切りました。 いろいろと手を加える必要はありますが、手を入れれば入れるだけ果てしなく凶悪化していきます。スコープドックの方も、地形適応補強の強化パーツが一枠必須であるとはいえ、強化パーツスロットは4つもあるため無問題。 まずは「Bセーブ」と「サイズ差補正無視」。残りは「連続行動」か「援護攻撃」をお好みで(私は後者にしました)。 被弾は即致命傷になりますが、うまい具合にHPが10%を割れば、特殊能力「???」&「底力Lv9」が同時発動。その状態になればそのステージはクリアしたも同然です。第1位:クロウ/281機 エースボーナス:獲得資金+25%。気力130以上で、与ダメージ1.1倍 堂々の第1位は本作の主人公であるMr.借金王。全ての能力値が高水準でまとまっており、クセがなく非常に使いやすかったです。 エースボーナスもブラスタのカスタムボーナスもシンプルかつ強力。やはり本作も「主人公の強化に外れ無し」の鉄則は守られていたといっていいでしょう。 そして何より、彼の真価は「連携攻撃」でCT確定の援護にあり。彼が最後まで後続のパイロットに撃墜数トップの座の影も踏ませなかった最大の要因は、援護時の撃墜が圧倒的に多かったからです(尤も、これは私の好みの戦術「まず無双機を突っ込ませて削り、次ターンにその無双機の援護攻撃を絡めて敵を仕留める」というものにフィットしていた…という側面は大きいのですが)。 後、忘れてならないのは「11/11 AB型」の採用による精神コマンド強化。Lv1から修得済の感応/10、集中/10には物凄くお世話になりました。 2周目以降は、クロウ本来のパーソナルデータである『天秤座』の誕生日、後、ワタクシ個人の『獅子座』の誕生日なぞも試してみたいと思います。<思い残し> キリコのスコープドックのHPを適度に削る件ですが、ゼロが適任だったやもしれません。 中盤以降限定ですが、乗換後のゼロの乗機はMAP兵器を搭載しており、更にゼロは必中持ち、サブパイは手加減持ち。 気力制限は130と高いものの、特殊技能「闘争心」と初期気力強化パーツ×2でカバー可能。初期技量も高めなので、闘争心を修得した残りのPPを技量に全張りすれば十分キリコの上を行けるはず。 私ははなっからサバイバビリティ向上優先だったので、ゼロのPPは回避に全張りしていたのですが、キリコ無双を目座すならこの選択がベストだったやも。 2周目に試せればと思いますが、2周目は別のキャラクターを活躍させたいところでもあり、ちょっと悩むなぁ…。